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 Cours de dissection des mécanismes de LotRO

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Aeliunwe
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MessageSujet: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Ven 25 Fév - 13:43

Les trois statistiques de base :






Le Moral : Cette caractéristique est votre capacité à tenir face aux dégâts que vous recevez. Concrètement les ennemis vous donnent un coup d’un nombre X de dégâts qui, après avoir passé les réductions, les évitements et éventuellement les résistances, font descendre votre moral. Le moral peut se régénérer quatre façons. La première est une auto régénération passive au combat et hors combat. Logiquement la régénération au combat est plus lente (à part pour de rares classes via certaines de leurs compétences) que la régénération hors combat. La deuxième façon de regagner du moral est par le soin qui est donné principalement par les Ménestrels ou bien les Gardiens des Runes (d’autres classes le font mais plus en appoint) et parfois par vous-même suivant la classe que vous jouez. Vous pouvez aussi récupérer votre moral par la prise d’une potion adaptée. Enfin la quatrième façon de régénérer votre moral est de participer à une conjonction.

La Puissance : Cette caractéristique est tout simplement la réserve du potentiel de votre personnage. Concrètement chaque compétence coûte un nombre plus ou moins élevé de puissance et puise donc dans cette barre. La régénération de cette barre se fait également de quatre façons possible. Comme pour le moral elle a une auto régénération passive hors et en combat qui est soumise aux même règles que pour le moral à savoir une régénération en combat plus faible que hors combat (là aussi à quelques exceptions de compétences de classe près). Deuxièmement la barre de puissance peut être régénérée via la classe du Maitre du Savoir (attention cependant ce n’est pas non plus son rôle primordial) et certaines autres classes à de plus rares occasions. Là aussi une prise de potion adaptée peut vous rendre de la puissance et enfin la puissance peut aussi être régénérée par une conjonction comme pour le moral.

L’Armure : L’armure est la première indication de votre capacité à réduire les coups que vous recevez. Il y a 100% de la valeur de l’armure qui s’ajoute à la valeur de réduction des dégâts communs et 20% qui s’ajoute aux valeurs de réductions des autres types de dégâts (Feu, Froid, Ombre, Foudre, Acide). Concrètement si l’armure est très importante contre les dégâts communs elle l’est beaucoup moins contre les autres types de dégâts (elle est quatre fois moins efficace contre eux que contre le commun). Pour les classes en armure légères la réduction des dégâts est bloquée à 30%, pour les classes en armure intermédiaire la réduction des dégâts est bloquée à 40%, et enfin pour les classes en armure lourde la réduction aux dégâts est bloquée à 50%.



Les Carac. :


La force :
La force est très importante pour les classes de corps à corps (donc les Gardiens, les Champions, les Cambrioleurs, les Sentinelles et les Capitaines) car :
- Elle augmente la valeur d’attaque au corps à corps.
(+10 de valeur d’attaque au corps à corps pour 1 point de force (mais attention ce multiplicateur par 10 pour la valeur n’est valable QUE pour les classes considérées corps à corps dans le jeu que j’ai nommé plus haut) Enfin un cas particulier chez les corps à corps est le cambrioleur car pour lui cette valeur n'est pas de 10 mais par 7 pour un point de force).
- Elle augmente les chances de bloquer.
(+2 à la valeur de blocage pour 1 point de force).
- Elle augmente les chances de parade.
(+1 à la valeur de parade pour 1 point de force).
- Elle réduit les dégâts normaux que vous recevez.
(+1 à la valeur de réduction des dégâts communs pour 1 point de force).


L’agilité :
L’agilité est également importante pour les classes de corps à corps mais l’est encore plus pour les classes à distance (donc les chasseurs principalement et les sentinelles secondairement) (mais également en cas particulier pour le cambrioleur) car :
- Elle augmente la valeur d’attaque à distance.
(+10 de valeur d’attaque à distance pour 1 point d’agilité pour les classes classées distance par le jeu donc le chasseur et la sentinelle).
- Elle augmente les chances d’esquiver.
(+2 à la valeur d’esquive pour 1 point d’agilité).
- Elle augmente les chances de parer.
(+1 à la valeur de parade pour 1 point d’agilité).
- Elle augmente votre valeur de critique sur les attaques au corps à corps.
(+ 2 à la valeur de critique corps à corps pour 1 point d’agilité).
- Elle augmente votre valeur de critique sur les attaques à distance.
(+2 à la valeur de critique à distance pour 1 point d’agilité).
- Elle réduit les chances d’échec de vos attaques au corps à corps, à distance et tactiques.
(Pour ce bonus je n’ai pas réussi à trouver d’infos le concernant)


La vitalité :
La vitalité est la seule caractéristique qui est bonne pour toutes les classes car :
- Elle augmente votre Moral.
(+3 à moral pour 1 point de vitalité sauf pour les tanks (Gardiens et Sentinelles) où ce taux passe à +5 à moral pour 1 point de vitalité).
- Elle augmente la valeur de résistance aux blessures.
(+ 2 à la valeur de résistance pour 1 point de vitalité)
- Elle augmente la valeur de résistance aux maladies.
(+ 2 à la valeur de résistance pour 1 point de vitalité)
- Elle augmente la valeur de résistance au poison.
(+ 2 à la valeur de résistance pour 1 point de vitalité)
- Elle réduit les dégâts non communs (Feu, Froid, Ombre, Foudre, Acide) reçus.
(+1 à la valeur de réduction de ces dégâts non-communs pour 1 point de vitalité).


La volonté :
La volonté sert principalement aux classes dites tactiques (à savoir le Gardien des Runes, le Maitre du Savoir et le Ménestrel) mais elle peut également être appréciée de la plupart des classes du jeu dans une moindre mesure car :
- Elle augmente votre réserve de puissance.
(+3 en puissance pour un point de volonté).
- Elle augmente la valeur des dégâts tactiques.
(+10 de valeur d’attaque tactique pour 1 point de volonté pour les classes considérées comme tactiques que j’ai cité plus haut).
- Elle augmente votre valeur de soins prodigués (la puissance des soins que vous êtes capable de donner).
(+10 de valeur de soins prodigués pour 1 point de volonté (pour les 3 classes susnommées)).
- Elle augmente votre valeur de résistance à la peur.
(+ 2 à la valeur de résistance pour 1 point de volonté).
- Elle réduirait aussi les chances que vos attaques tactiques soient résistées (c’est une hypothèse de ma part suite à cette impression).


Le destin :
Le destin sert également principalement aux classes tactiques mais peut elle aussi être appréciée de la majorité des classes du jeu car :
- Il augmente votre valeur de critique sur les attaques tactiques.
(+ 2 à la valeur de critique tactique pour 1 point de destin).
- Il augmente les dégâts que produisent vos coups critiques (ce qui est appelé en jeu le multiplicateur de critique).
(Sur cet effet je n’ai malheureusement pas trouvé de quoi me renseigner sur l’augmentation gagnée par point de destin)
- Il augmente la régénération passive de moral au combat.
(+1 point de moral rendu par minute au combat pour 1 point de destin).
- Il augmente la régénération passive de puissance au combat.
(+ Environ 0.8 point de puissance rendu par minute au combat pour 1 point de destin).



(Important : Sur toutes les valeurs à venir je me base sur l’éventualité d’un combat contre un ennemi de niveau 65. La corrélation entre les valeurs et les pourcentages changera par conséquent si vous affrontez des ennemis supérieurs ou inférieurs à vous mais cela donnera je pense malgré tout une bonne idée.)



Les Evitements (ils sont notés « Esquives » dans le jeu mais je préfère les nommer Evitements pour ne pas confondre avec la valeur d’esquive d’une part et d’autre part car ça correspond juste mieux) :


Tout d’abord je vais détailler un peu le mécanisme des Evitements. Les Evitements permettent soit d’annuler totalement un dégât par un Evitement total soit de le réduire grandement par un Evitement partiel. Enfin nous avons dans le jeu la réduction des dégâts partiel au blocage à la parade ou bien à l’esquive (dont pas mal de bonus se trouvent sur des montures d’objet légendaire). Cela sert à définir de combien de pourcentage un coup évité partiellement est réduit. (Note : seuls les dégâts dit physiques (c'est-à-dire corps à corps et distance) peuvent être évités). Nous avons trois types d’Evitements :


-Le Blocage :
C’est une valeur qui n’est là que lorsque l’on porte un bouclier par conséquent elle ne concerne qu’un nombre limité de joueur. Son efficacité est intermédiaire, concrètement elle permet d’éviter les dégâts au corps à corps et à distance mais n’est effective que lorsque l’ennemi est de face (180° frontalement pour être exact).


- L’Esquive :
C’est une valeur qui est là sur tout le monde. C’est la valeur la plus efficace du jeu, concrètement elle permet d’éviter les dégâts au corps à corps et à distance et est effective que l’ennemi soit de face ou de dos (sur 360° donc).


- La Parade :
C’est une valeur que l’on a lorsque l’on porte une arme. C’est la plus mauvaise valeur d’évitement du jeu, concrètement elle ne permet d’éviter que les attaques au corps à corps (aucun effet sur les dégâts à distance donc) et n’est effective que lorsque l’ennemi est de face (180° frontalement ici aussi).


Sur les valeurs des Evitements :
Les nombres derrière vos trois évitements sont leur valeur. Le fait de monter ces valeurs :
- augmente les chances d’éviter totalement un coup (environ 301 de valeur = 1%) jusqu’à 15% de chances
- augmente les chances d’éviter partiellement un coup (environ 905 de valeur = 1%) jusqu’à 10% de chance
- augmente la réduction des dégâts des évitements partiaux.


Les Résistances :


Les Résistances concernent la faculté à résister tout simplement aux dégâts dans le temps et autres affaiblissements du jeu. Concrètement quand un ennemi vous inflige un dégât dans le temps ou un affaiblissement, à de rares exceptions près, il y a toujours un type de résistance qui est symbolisé par une couleur autour de l’effet négatif qui est mis près de votre portrait en jeu (ou près de ceux de vos alliés). Quand il y a un encadrement cela veut dire que l’effet peut être soigné soit par une classe spécialisée dans ce type de soin, soit par la prise d’une potion adaptée. Les quatre types sont :

- La Blessure qui est symbolisé par un encadrement rouge. Les effets les plus courants des blessures sont principalement des dégâts dans le temps (principalement de type commun ou feu), des augmentations de durée des attaques, des ralentissements de vitesse de course, des désarmements et des malus sur les valeurs d’évitement. Les blessures peuvent êtres facilement soignées par un Maitre du Savoir (avec le trait d’échec de toutes les maladies qu’il ne peut pas ne pas équiper à mon sens).

- La Peur qui est symbolisé par un encadrement violet. Les effets les plus courants sont des dégâts dans le temps (de type ombre principalement voir exclusivement), des affaiblissements de votre réduction des dégâts d’ombre, des baisses des carac. Volonté et Destin, un « silence » (qui vous empêche d’utiliser vos compétences vocales) et des baisses de résistance à la peur. Les peurs peuvent être soignées par le capitaine facilement mais au prix d’un long rechargement (30s ce qui peut être très long dans un combat) et dans une mesure bien moindre par un ménestrel. La peur est indéniablement le pire affaiblissement du jeu.

- La Maladie qui est symbolisée par un encadrement jaune. Les effets les plus courants sont des drains de puissance dans le temps et des affaiblissements sur les carac. Force, Agilité et Vitalité. Les maladies peuvent être soignées très simplement par le Maitre du Savoir.

- Le Poison qui est symbolisé par un encadrement vert. Les effets les plus courants sont des dégâts dans le temps (à la base principalement de type commun et de plus en plus maintenant de type acide), des affaiblissements de résistance au poison, des étourdissements latents et des affaiblissements de la carac. Agilité. Le chasseur est la meilleure classe pour soigner le poison mais le cambrioleur peut éventuellement dépanner dans une bien moindre mesure.


Malgré cela certains affaiblissements ou dégâts dans le temps ne peuvent pas se soigner particulièrement les auras de dégâts (par exemple celles les Drakes) ou bien les dégâts environnementaux (l’eau du Forochel par exemple). Cependant si cela ne peut pas être soigné cela peut être limité (pour les dégâts dans le temps). En effet tous les soins des classes spécialisées dans l’enlèvement de ces effets (donc Maitre du savoir, Chasseur et Capitaine) donnent une augmentation plus ou moins longue et plus ou moins importante de votre valeur de résistance. Concrètement cela vous permet d’avoir plus de résistance ce qui pourra vous permettre d’annuler plus souvent les dégâts de cet effet même si cela ne le dissipe pas.


Sur les valeurs des résistances :

Les nombres derrière vos quatre types de résistance sont leur valeur. Le fait de monter ses valeurs augmente vos chances de résister aux effets néfastes.
(La valeur de résistance est de environ 301 = 1% et est (probablement) capé à 30%).


Les Réductions :


Les Réductions rejoignent principalement l’armure dont j’ai parlé plus haut. Donc pour rappel toute la valeur d’armure que vous avez est ajoutée à la valeur de réduction des dégâts communs et seul le cinquième de cette valeur d’armure est ajouté aux valeurs des réductions des autres types de dégâts. La force et la vitalité aident également en appoint pour gonfler légèrement ces valeurs.
(Environ 155 de valeur de réduction correspond à 1% de réduction de dégâts)




Les Soins :


Comme le nom l’indique ces valeurs concernent les soigneurs du jeu mais pas que. En effet cela concerne aussi par exemple le don de puissance du maitre du savoir et vos soins personnels qu'ils soient des soins de moral ou des soins de puissance.

Le Rang : C’est l’équivalent pour le soigneur de l’annotation « DpS » sur les armes. En fait cela donne tout simplement une augmentation de ses soins directement à la base. La façon de monter ce rang est d’avoir un objet légendaire qui augmente votre valeur de soin tactique. Sans avoir d’augmentation cette annotation est de 50.0.

Soins Prodigués : Les soins prodigués sont un multiplicateur des soins d’un soigneur. Il permet de donc d’augmenter son soin jusqu’à +30%.
(Environ 301 de valeur de Soins Prodigués = 1%)

Soins Reçus : Les soins reçus multiplient encore les soins mais du côté du receveur cette fois. Concrètement et comme son nom l’indique les soins reçus par le joueur sont augmentés jusqu’à +15%.
(Environ 301 de valeur de Soins Reçus = 1%)



En travaux (le reste des stats et des valeurs des persos arriveront dans quelques jours petit à petit)

n'hésitez pas à dire si vous voyez une erreur


Dernière édition par Aeliunwe le Dim 27 Fév - 19:01, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Ven 25 Fév - 14:57

Analyse très intéressante, enfin on a quasiment tout en détails. Je connaissais quelques trucs mais j'en apprends beaucoup. Dommage que tu n'ais pas trouvé la valeur de multiplicateur tactique correspondante, ça m'aurait bien rendu service.

Merci !

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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 26 Fév - 12:13

Mise à jour sur les évitements et sur les résistances. La suite à venir demain si tout va bien.
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 26 Fév - 18:46

Merci à toi pour ce petit topo :-)
Par contre tu as marqués que toute les classes pouvaient éviter or les champions en ferveur ( la position principale ) les champions ne peuvent ni esquiver, ni parer, ni bloquer.
Il me semble aussi que les % maximum des évitements sont de 20%.

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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 26 Fév - 19:01

Non c'est bien 15% de base ^^ Les 20% ne sont atteignable que par le gardien qui, en position de blocage, gagne +5% de blocage total et +2.5% de blocage partiel (donc il peut avoir 20% de blocage total et 12.5% de blocage partiel) mais de base c'est 15%

Idem pour le champion de base il est à 15%, ensuite si il se met en ferveur il a logiquement les malus qui vont avec. (En passant je ne trouve pas la position ardeur, si décriée par les champions, si mauvaise que ça mais c'est un choix personel Smile )

Enfin si je faisait les cas particuliers de toutes les classes l'article serait beaucoup, beaucoup plus long ^^ Mais après avoir fini ce sujet je me pencherait peut être sur la dissection des classes.


Dernière édition par Aeliunwe le Sam 26 Fév - 19:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 26 Fév - 19:45

Tu veux disséquer un champion ? affraid
Attention, si tu m'approches avec un scalpel et un sourire vicelard (laaapin... rabbit ), je mets mon casque et je formate ! Laughing

Sinon, pour en revenir à l'ardeur, pendant mes 60 premiers levels, je n'utilisais que ça Smile

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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 26 Fév - 19:51

Bouh!!!!! Le champion c'est un dps alors qu'on vienne pas me parler d'ardeur! ^^

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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Dim 27 Fév - 18:38

Mise à Jour sur les réductions de dégâts et sur les soins. Les soigneurs et les tanks vont être contents.
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Lun 28 Fév - 8:51

Vous savez ce que vous avez a faire avec les soins reçus Smile !! ^^

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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Jeu 10 Mar - 8:42

merci !
très intéressant !
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Sam 12 Mar - 19:30

Bravo pour ce travail j'ai appris plein de choses...
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Vitarielle
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MessageSujet: Re: Cours de dissection des mécanismes de LotRO   Dim 13 Mar - 6:35

L& suite ! La suite ! La suite !

Smile

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