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 Journal des développeurs : Les Scripts LUA dans le SdAO

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MessageSujet: Journal des développeurs : Les Scripts LUA dans le SdAO   Mer 8 Sep - 7:16

Sep 7 2010, 11:55 GMT
Journal des développeurs : Les Scripts LUA dans le SdAO


L’interface utilisateur : Un facteur important pour les jeux.

Certains jeux n’ont besoin que d’une interface très minimaliste alors que d’autres, comme les MMO, nécessitent une interface plus complexe afin de donner aux utilisateurs la grande quantité d’informations vitales pour leur façon de jouer. Le Seigneur des Anneaux Online n’échappe pas à cette règle.

Tandis que nos ingénieurs, concepteurs et artistes ont toujours essayé de présenter les informations de façon utile, nos outils de développement et les contraintes de temps ne nous ont pas toujours permis de présenter aux joueurs ces informations de la façon dont nous l’aurions vraiment voulu.
En plus de ces contraintes, il n’est pas vraiment possible de réaliser une interface vraiment « parfaite » sans autoriser une personnalisation de l’utilisateur puisque chaque joueur à sa propre vision de « l’interface parfaite ».
L’ajout d’un système de personnalisation de certains éléments de l’interface en 2007 a été un pas dans la bonne direction mais nous (ainsi qu’un bon nombre d’entre vous !) en voulions encore davantage.

Chargé des systèmes de jeu au sein de l’équipe du SdAO depuis fin 2007, j’entretiens un rapport de vieux couple avec notre interface et au fil du temps, je suis devenu « l’homme de la situation » en matière d’interface dans mon équipe. J’ai toujours voulu plus de notre système et j’ai toujours dit à qui voulait l’entendre à quel point j’en voulais plus. Il y a environ un an, mes réclamations/demandes/jérémiades sont parvenues aux oreilles de « ForsakenArcher », l’un de nos talentueux ingénieurs outils. Mon ami « Agiclaw » (qui travaille aussi en tant qu’ingénieur outils nous a rejoint et nous avons longuement parlé des points faibles de notre interface (à la fois dans le système et dans son utilisation dans le jeu) et de l’énorme avantage qu’apporterait un système de script dans ce domaine. Lors de nos discussions, le langage Lua nous est venu tout de suite à l’esprit, étant donné son utilisation réussie dans beaucoup d’autres jeux.
Mon ambitieux collègue Forsaken m’avait toujours demandé de lui apporter les livres que je possédais concernant le script Lua et son utilisation afin d’examiner comment nous pourrions l’intégrer à notre jeu. Rapidement, Forsaken avait tout ce qu’il lui fallait pour donner le coup d’envoi à notre prototype en créant un système dans lequel les scripts Lua pouvaient être chargés dans le jeu et dans lequel nous pouvions donner l’accès à des fonctions spécifiques. Ainsi commença l’aventure du « script Lua dans le SdAO ».

Avec le système de base en place, un long périple commença à prouver qu’une interface avec un script Lua se révèlerait digne des efforts que nous avions consenti à lui consacrer. De nombreuses heures furent dédiées à la recherche (certains d’entre vous se rappellent peut-être encore mon message sur le forum “Qu’est-ce qui vous rend fou dans notre interface ?”) et à rédiger des concepts, des documents de présentation, des comparaisons et toutes ces choses nécessaires pour démontrer que le script Lua serait un avantage énorme tandis que notre prototype attendait anxieusement d’être révélé.

Finalement, notre trio désorganisé (Forsaken, Agiclaw et moi), grâce à l’aide managériale cruciale de l’inégalable « Frosty », réussit à convaincre les Pouvoirs en Place que le côté personnalisation de l’utilisateur de Lua n’était plus « qu’une affaire de temps ». A ce moment-là, le développement de la version gratuite était sur le point de battre son plein et la fenêtre d’opportunité pour essayer d’intégrer Lua dans le Volume III Livre 2 (correspondant au lancement de la version gratuite) approchait à grands pas. Je fus autorisé à utiliser tout le temps qu’il nous restait pour travailler sur les API du système de jeu (il s’agit des ensembles de fonctions que les utilisateurs Lua peuvent demander afin obtenir des informations en dehors du jeu) tandis que les concepteurs continuaient à finaliser nos initiatives pour la version gratuite.
Pendant ce temps, Forsaken et Agiclaw ont eu le champ libre pour consacrer le temps initialement prévu pour leur projet à Lua. De plus, un grand nombre d’heures supplémentaires ont été dédiées au projet. Même si nous n’avons pas réalisé tout ce que nous espérions pour la sortie du projet, nous sommes néanmoins arrivés au stade où nous avons eu le sentiment qu’il pouvait s’agir d’un grand début et qu’il pourrait être lancé avec la mention “phase béta,” tout comme pour les sorties initiales de DirectX10 et du Guide de Quêtes.

Maintenant que vous connaissez l’histoire de l’intégration de Lua dans notre jeu, ceci par souci de personnalisation de l’interface, il est temps que j’arrête de radoter et que je vous donne un aperçu de ce que le système est capable de faire à présent. La fonctionnalité est, dans les scripts Lua, divisée en morceaux de fonctions appelés « API ». Nous allons lancer une myriade d’API basiques (telles que les zones de texte, les fenêtres, les boutons, etc.) ainsi que trois API principales pour le gameplay, sélectionnées suite aux remarques des joueurs quant aux limitations de l’interface actuelle.
La raison pour laquelle nous n’avons que trois API gameplay pour le lancement vient simplement des contraintes de temps et il est prévu que la liste des API disponibles augmente avec les futures mises à jour du SdAO. Les trois API qui seront disponibles dès le lancement sont les suivantes :

Emplacements rapides - Autorise la création et de la personnalisation d’emplacements rapides supplémentaires.
Caractéristiques vitales du joueur - Révèle les informations des effets, du moral et de la puissance, mais uniquement pour votre personnage.
Note : les caractéristiques vitales de la cible et des autres membres du groupe ne font pas partie des données offertes par cette API en raison des contraintes de temps, mais elles seront traitées dans une future mise à jour.
Inventaire - Autorise une organisation personnalisée de votre inventaire (par exemple la création d’un sac unique regroupant le contenu des cinq habituels).



Comme je l’ai dit au début, nos objectifs étaient purement centrés sur les modifications de l’interface et en aucun cas sur l’introduction d’informations obscures ni sur l’autorisation pour les joueurs de faire des choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement (comme l’utilisation de “bots” ou de “macros”). Il n’y aura aucun moyen de réaliser des compétences ou d’utiliser des objets avec les scripts Lua. Nous n’autorisons pas non plus la simulation des clics souris d’aucune façon que ce soit. Ces limites sont en place afin d’empêcher toute sorte d’automatisation du jeu.
Une autre limite délibérément voulue consiste en ce que, lorsque nous exposons des informations d’inventaire, il ne s’agit que de votre propre inventaire et cela ne vous donne pas accès aux informations des objets d’un autre joueur. Oui, cela veut bien dire qu’il ne s’agit pas d’une fonctionnalité permettant de créer un addon qui compare votre “score d’équipement” avec celui d’un autre joueur.
L’avenir de Lua dans le SdAO est brillant. La fonctionnalité actuelle est certainement limitée mais nous avons la ferme intention de continuer le développement de ce système afin que les futurs ajouts et ceux déjà existants permettent d’obtenir une interface utilisateur beaucoup plus personnalisée.

Pour vous donner un rapide aperçu de ce que nous étudions, l’achèvement des API pour l’affichage des caractéristiques vitales de la cible et des membres du groupe figure au sommet de notre liste des “choses à faire”. Nous allons aussi continuer de garder l’œil sur les remarques concernant l’interface et sur l’identification des difficultés supplémentaires pour lesquelles Lua pourrait améliorer l’expérience du joueur. Voici un petit avant-goût de certaines choses que nous avons pour objectif d’examiner (sans ordre particulier):

Interface des Coffres (banque)
Curseur de souris
Personnalisation de la fenêtre de discussion
Interface de confrérie



Nous avons réussi la phase d’essai de ce système, en grande partie grâce à vos remarques et suggestions. Nous espérons que vous apprécierez ce que nous sommes parvenus à réaliser jusqu’à présent et que vous continuerez à nous fournir des remarques constructives alors que nous ferons grandir ce système au fil du temps.


Remerciements particuliers à :
ForsakenArcher et Agiclaw; sans leur travail et leur dévouement, nous n’aurions jamais pu espérer un tel système avant de nombreuses années, voire même jamais
Frosty; pour nous avoir rejoints dans les moments les plus stressants et s’être avéré crucial pour obtenir l’approbation de ce système
ZombieColumbus, Amlug et tous les autres concepteurs; pour leur aide lorsque nous étions en quête de l’approbation de ce système
Nos béta-testeurs et l’ensemble de nos joueurs ; sans votre soutien et vos réactions, un tel système n’aurait jamais réussi


-Narrel
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