J'ai pris ça sur un genre de wiki (http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=770393)
J'ai fais un copié/coller, le colorié en rouge et le souligné sont importants.
A/-Quelques clarifications pour commencer :
1. Seuls les mobs à signature (nommés, élites, etc), et les mobs de plus haut niveau sont vulnérables à une conjonction aléatoirement. Notez toutefois que lorsque vous utilisez une compétence à déclenchement de conjonction, la conjonction se déclenche même sur un monstre standard.
2. Les tentatives de conjonction sont automatiquement réservées à la communauté du joueur qui a lancé la conjonction.
3. Les conjonctions commencent automatiquement quand un mob devient vulnérable. 4. Vous ne verrez l'interface de conjonction que
si au moins un membre actif de votre communauté est à proximité. 5.
Le Cambrioleur a une capacité qui rend le mob vulnérable, ainsi que le Gardien. Voir au-dessous. Les Cambrioleurs ont 3 capacités de conjonctions : quand ils
sont dissimulés,
la capacité d'ouverture d'exploit, et Marbles (NDT Des
Billes apparemment, j'imagine bien le n'hobbit cambrio balancer des billes pour que le mob se casse la gueule )
6. Une fois qu'une conjonction est lancée, une roue d'icônes de 4 couleurs apparaît sur votre écran et le combat est mis en pause.
7. Chacun choisit une couleur et la conjonction est finie.
8. Le bouton
Assister est utilisé si vous n'avez pas le mob en target(=cible) à ce moment là.
9. Les couleurs des conjonctions ont différents effets :
le Jaune fait des dommages sur le temps, le Rouge des dommages directs, le Vert redonne du moral et le Bleu restaure la puissance. 10. Vous devez être à la bonne distance pour choisir une couleur de conjonction. Placer la souris au-dessus des couleurs dans votre onglet de conjonction vous permettra de savoir la distance requise pour chaque conjonction selon votre classe. 11. Vous ne pouvez lancer une conjonction que si vous faites partie d'une communauté.
12. Toutes les conjonctions que vous avez utilisées sont retranscrites et enregistrées dans votre journal des conjonctions.
(Le bouton Assister est le petit point gris à côté du nom d'un joueur de votre compagnie qui vous permet de selectionner le mob qu'il a actuellement en cible)Le gardien a deux capacités qui peuvent lancer une conjonction. Ces deux capacités sont
Déferlement et Fente. Les deux sont activables quand le Gardien pare avec succès et lance l'enchaînement Parer avec la capacité Riposte. Vous ne pouvez faire Déferlement ou Fente qu'une fois avant que l'enchaînement Parer n'expire et vous devez tout relancer. Le Gardien peut aussi lancer une conjonction (avec de grandes chances de déclenchement) avec la compétence Chacun son Tour.
Les Cambrioleurs sont ceux qui ont le plus de capacités qui puissent lancer une conjonction,
3 fois toutes les 5 minutes, en utilisant la capacité d'ouverture d'exploit, la capacité Trip (quand dissimulés) et l'objet Marbles (des Billes ? Le Ferronier peut les faire). 3 recettes : petit sac (touche rarement), sag moyen (un peu mieux) et grand sac.
Notez que les Billes ont un cooldown plus long depuis le patch du 5 février.
Voici ci-dessous des conjonctions déjà découvertes (
l'ordre compte) :
R = Rouge / B = Bleu / J = Jaune / V = Vert
# Eclats de niveau deux * Fracas des Armes -
R/R * Désorientation -
J/J * Cri de Ralliement -
V/V * Attaque Planifiée -
B/B
# Eclats de niveau trois * Coups Retentissants -
R/R/R Tromperie -
J/J/J Rassemblement de Troupes -
V/V/V Assaut Trilatéral -
B/B/B# Eclats de niveau quatre * Grèle de Coups -
R/R/R/R * Chaos dans les Rangs -
J/J/J/J * Appel aux Armes -
V/V/V/V * Puissance de Groupe
B/B/B/B# Paires * Charge Planifiée -
R/R/
B/B ou
B/B/
R/R * Coeur d'Ent -
R/R /
V/Vou
V/V/
R/R * Echos Retentissants -
R/R/
J/J ou J/J/R/R
* Noble Lignée - B/B/V/V ou V/V/B/B
* Deadly Whispers - B/B/J/J ou J/J/B/B
# Quintes de niveau trois * Courroux Vertueux - J/V/R
* Force du Juste - V/R/B
* Plan Sinistre - J/B/R ou R/J/B
* Wrath of the Rightous - R/V/J
* Strength of the Pure - B/R/V
* Will of the Strong - V/J/B
# Quintes de niveau quatre * Chemins Silencieux J/V/R/B
* Ents Stomp - R/B/J/V ou R/V/J/B
* Noble's Honour - B/R/V/J
* Eagles Eyrie - V/J/B/R ou V/R/B/J
# Quinte royale de niveau six * Enfoncement de Porte - R/R/R/R/R/J
* Roullement de Tambour - R/R/R/R/R/V
* Taille de Pierre - R/R/R/R/R/B
Rouge = Dommage direct. Quand on a besoin de tuer quelque chose au plus vite.
Jaune = D.O.T. : dommages sur le temps. Il vaut mieux réserver ceci aux mobs à qui il reste plus de 1000 hp et qui prendra encore du temps (au final, il fait plus de dégâts que le rouge), par exemple, tous les Grand Elite / Nemesis & co.
Bleu = Restaure la puissance. Si tout le monde est court de puissance
Vert = Restaure le moral. Si votre guérisseur n'arrive plus à suivre ou que vous êtes dans une situation dangereuse.
Si vous voyez quelqu'un dans votre communauté cliquer sur Bleu, qu'ils sont à court de puissance, cliquez aussi sur le bleu : ceci donnera une combo (deux de la même couleur à la suite) qui sera bien plus efficiente qu'avec une seule couleur une fois.
Les conjonctions à 2 : Que des paires ! :RR : Fracas des Armes
JJ : Désorientation
VV : Cri de Ralliement
BB : Attaque Planifiée
Les conjonctions à 3 : Les tierces (3x la même couleur):
RRR : Coups Retentissants
JJJ : Tromperie
VVV : Rassemblement de Troupes
BBB : Assaut Trilatéral
Les suites : Il y en a d’autres a mon avis !
RBJ ou JBR ou RJB : Plan sinistre : frappe, blesse et restaure de la puissance
RVJ ou JVR : Courroux vertueux : frappe, blesse et restaure du moral
VRB : Force du Juste : frappe, restaure de la puissance et du moral
VJB : Will of the Strong : blesse, restaure moral et puissance.
Les conjonctions à 4 : Les flushes:
RRRR : Grèle de Coups -
JJJJ : Chaos dans les Rangs
VVVV : Appel aux Armes -
BBBB : Puissance de Groupe
Les paires :
RRBB ou BBRR : Charge Planifiée
RRVV ou VVRR : Coeur d'Ent
RRJJ ou JJRR : Echos Retentissants – ATTENTION : Blesse plusieurs adversaires (attaque de zone)
BBVV ou VVBB : Noble Lignée
BBJJ ou JJBB : Deadly Whispers
JJVV : Silent Glory – ATTENTION : Soigne les blessures et remonte le moral ( pas de blessures sur l'ennemi).
Les suites : en gros, la chose qui change sur ces suite c'est l'invocation ( un cheval,si on commence par bleu, un aigle si on commence par vert) donc les effets sont identiques (régénération du moral et de la puissance de la communauté, frappe et blesse l'ennemi).
RVJB ou RBJV : Ent's Stand.
BRVJ ou BJVR : Noble's Honour.
JBRV ou JVRB : Silent Paths.
VJBR ou VRBJ : Eagle's Eyrie.
Les conjonctions à 5 : Les suites :
BRVJB ou BJVRB : Wrath of the Oathbreakers : Invoque un "parjure" qui vous aidera + soigne moral et énergie
RVJBR ou RBJVR : Entish Justice : frappe et blesse tous les adversaires + restaure moral et énergie.
VJBRV ou VRBJV : Valour Unashamed : Frappe et blesse votre adversaire + restaure moral et énergie + enlève la peur.
JBRVJ ou JVRBJ : Leaves of Lothlorien : Blesse tous les adversaires + restaure moral et énergie.
Les full Houses
VVVBB : Pure of Heart : Restaure moral et énergie.
BBBVV : Noble Blood : Restaure moral et énergie
JJJRR : Whispering Leaves : frappe et blesse l'adversaire
RRRJJ : Ent's Rage : frappe et blesse l'adversaire
Les conjonctions à 6 :Les uniques.
RRRJJJ : Tramp of Doom : Inflige des blessures profondes.
RRRRRV : Roll the Drum : Enlève les blessures et la peur.
RRRRRJ : Break the Door : Frappe tous les ennemis alentours.
RRRRRB : Hew the Stone : Invoque un parjure + remonte l'énergie.
BRJJRB : Breath of Freedom : Frappe les ennemis alentours et remonte le moral.
VJRRJV : Hope of Men : Frappe et blesse l'ennemi et ajoute de l'espoir à la communauté.
VRRRRB :March of the Ents : Rends puissance et moral et frappe violemment l’ennemi.
VJJJJB : Chill of Bone : Blesse l'adversaire + remonte moral et énergie.
Les suites
BRVJBR ou RBJVJB : Wings of the Windlord : Invoque deux "Parjures" et tous les ennemis sont frappés.
RVJBRV ou VRBJVR : Thunder of the Oakenshield : Tous les ennemis sont frappés et la peur et les blessures enlevées.
JBRVJB ou BJVRBJ : Dawn on the Deep : invoque deux "parjures" et votre ennemi est frappé violemment.
JVRBJV ou VJBRVJ : Whispers under the Mountain : frappe votre ennemi violemment et enlève la peur et les blessures.
Il y a en gros 3 types de conjonctions : offensive, défensive et mixte.
Les conjonctions offensives ont pour objectif de faire mal à la cible, mais de 2 manières différentes. Soit en la frappant une fois, soir en la blessant. Les deux effet peuvent être combinés.
Les conjonctions défensives ont pour objectif de protéger les alliés. Soit en leur donnant du moral, soit de la puissance.Les deux effet peuvent être combinés.
Les conjonctions mixtes sont donc à la fois défensives et offensives. Elles peuvent aussi permettre de supprimer des DoT ou des débuff que vous avez lors d'un combat (certaine conjonction retire les effets de peur par exemple), ou même invoquer un mob allié qui combattra à nos côtés pendant un certain temps.
Des questions sur ceci? Non? Je poursuis alors !
Quel couleur choisir pour quel effet?
Rouge: La Force de l’Ent : La Force de l’Ent est une attaque au corps à corps simple et efficace. Plus sa puissance augmente (plus vous êtes nombreux a faire rouge), plus elle cause des dégâts. Au niveau de puissance 6, elle devient une attaque à zone d’effet ayant un rayon de 10 mètres.
Jaune : La Ruse de l’Araignée : La Ruse de l’Araignée est une combinaison d’attaques au corps à corps et de puissants effets de dégâts sur la durée. Aux niveaux de puissance 5 et 6, la compétence effectue un compte à rebours de 15 secondes qui, lorsque terminé, affaiblira la puissance et ralentira la vitesse de mouvement et d’attaque de la cible.
Vert : Le Cri de l’Aigle (vert) : Au départ, le Cri de l’Aigle n’est qu’une simple guérison de moral personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de moral sur la durée à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il guérit aussi l’effet de peur, et au niveau de puissance 6, les effets de peur et de blessure.
Bleu : L’Esprit de l’Etalon (bleu) : Au départ, l’Esprit de l’Etalon n’est qu’une simple guérison de puissance personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de puissance à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il invoquera l’ombre d’un guerrier déchu pour combattre à vos côtés pendant une courte période, et au niveau de puissance 6, il invoquera une ombre encore plus puissante pour vous aider.
Petite subtilité des conjonctions, on ne peut participer activement à une conjonction que lorsque qu'on est au corps à corps sauf :
Les chasseurs peuvent choisir n'importe quelle couleurs à distance.
Les ménestrels, cambrioleurs et mds ne peuvent utiliser que le bleu et le vert à distance.
Avec le livre 12, le cambrioleur à la possibilité d'avoir en objet des "signaux de communauté". Ces signaux sont très intéssant car il permettent d'appliquer au cambrioleur un bonus personnel lors des conjonctions, mais aussi un bonus de communauté non négligeable de 15 minutes pour sa communauté. ( exemple : +15% de dégât sur les compétences de communauté, ou + 15 % de dégât durable sur le compétence de communauté...)
Vous vous demandez sans doute comment lancer une conjonction non?
Divers opportunités s'offrent à nous.
1/ Combat de base :
Lorsque vous vous mesurez à un monstre de catégorie Elite ou plus, chaque attaque causant des dégâts constitue une chance pour vous et votre communauté de pousser le monstre dans un état permettant d’exécuter une Manœuvre de Communauté sur ce monstre.
2/ Les compétences des cambrioleurs :
Croc-en-jambe - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser la Communauté. Cependant, le croc-en-jambe ne peut être utilisé que lorsque vous êtes en mode Discrétion.
Exploitation de brèche - Ceci assomme votre cible et vous donne une opportunité pour utiliser la Communauté.
Gorge exposée- Après avoir utilisé l’Attaque à double tranchant, vous pouvez effectuer une attaque qui infligera beaucoup de dégâts, avec la chance de créer une opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté, si vous en faites partie.
3/Objet de compétences de Cambrioleur :
Billes - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté
4/Compétence de Gardien :
Au Roi - Vous pouvez effectuer une attaque puissante contre un ennemi qui a souffert de Déferlement ou de Fente, et pouvez possiblement le renverser.
Chacun son Tour – Vous pouvez assommer une cible en réaction à un coup qui vous assomme.
Attention, ca ne marche pas systématiquement, y'a du déchet forcément. Des petits trucs a vérifier avant de lancer une conjonction pour éviter de claquer un cooldown inutilement:
1/ Si on est en raid, qu'une autre communauté ne lance pas une conjonction => écoutez votre lead2/ Qu'il est possible de lancer une conjonction ( généralement si ce n'est pas possible car trop tôt c'est matérialisé par un point rouge dans la ligne de débuff de l'ennemi)
3/ Que vous cibler bien la même cible que vos alliés ( bouton assit sur le "responsable" du ciblage ou focus sur la ciblé marqué)
_________________
Mirwinda CHS lvl 60
Calimerox MENE lvl 60
Pikachou CAM lvl 60
Nayowel MDS lvl 60